台灣運彩線上_DJ在線創作者市場能否為PC帶來曙光?

(宏碁ConceptD筆電)

長年來PC市場面對飽和地步,所幸電競市場快速發展下,成為PC當中的異數,品牌廠緊抓浮木,紛飛跳進來做電競,幾多讓PC事業有了向前的著力點;但是途經約5年的成長,電競PC市場從桌機、筆電、周圍、螢幕,以及背後的電比拼事及內容蓬勃成長,形成完整的行業體系,2024年電競PC市場趨向成熟,固然仍連續發展,但基期墊高、以及競爭者眾等因素,使其發展幅度不若過往強勁,晶片廠、品牌廠都在尋覓下一個市場時機,而最近Intel在PC事業強力推銷創作者PC,並以為創作者PC將會是下一波PC發展動能地點。臺廠布局創作者PC包含有宏碁(2353)、華碩(2357)、微星(2377)、技嘉(2376)等,業者以為創作者市場屬於高機能PC,但與電競PC差異,其設計、性能、軟體利用是專為相符創作者需要所設計,跟著數位內容提升、直播風潮,關連剪輯需要、創作也將需求更不同凡響化的針對性設計,看好前程創作者PC市場將蓬勃成長。但是解析師也指出,創作者PC市場目前還在摸索階段,不若電競市場有很領會的玩家花費族群,所謂的創作者需求花時間觸及,且行銷方式也需求分為to B以及to C兩種門路,與電競市場有所不同,市場培養還需求一些時間。

查訪:創作者PC市場大概有2億採用者

Intel將創作者PC市場由技術至初階分為工程利用、如好萊塢那樣的大型製片所需的技術級市場,以及有部門收入來自數位內容編制的內容創作者Prosumers,再來是ho歷史賠率 運彩bby(喜好者)品級,最低水平的創作者則是casual(非正式)。

(Intel臺灣分公司業務暨行銷事業群總監林秀娟)

依據Intel查訪,目前大概有2億人採用PC進行創作,包含有影片、照片、影音編制需要,以及直播分享,技術級方面,2D、3D創作,以及修築設計等等,也都需求有硬體器材援助。Intel指出,創作者PC市場當中,目前又以Prosumers佔最大宗族群、約佔29,據統計,該族群中,有約6成採用PC創作,對硬體除舊需要也比通常花費者要快,通常花費者PC大概要採用3年3個月才會除舊硬體,Prosumers快了約9個月。通常電競PC會有針對CPU、GPU規格的定義共識,而針對所謂的創作者PC,市場上以為,可能要到達Intel Core i7以上CPU,以及Nvia GeForce RTX 2060以上GPU才算是創作者PC。Intel則表明,CPU及GPU規格不是必定的分野尺度,創作者對於規格、數據可能很生疏,要讓它們知道哪些器材更合適創作,此中軟體也飾演要害腳色,差異的軟體對應差異的CPU,會肩負不一樣的工作,因此我們會與要害創作者以及軟體公司深厚配合,確保CPU或許提供創作者所需的軟體採用體會。

Intel揪供給鏈,盼快速打開市場

所謂的創作者存在已久,包含有工程師、影音製造人等等都是,過往創作者市場大多被蘋果Mac電腦所盤踞,比年由於創風格氣漸盛,網紅、直播主、媒體串流等湧起,動員大批數位內容被編制創作及設計,Intel以為創作者市場不停由技術級族群往下滲入擴張。Intel表明,五年前電競行業還沒成熟化,其時也不會想到電競行業運彩版能成長如此快速,除了電競PC,電競螢幕、滑鼠、週邊、平臺也都逐步創設,成為完整行業鏈,預期3年後,創作者市場也將會有差異景象。

(布局創作者PC品牌,資料起源Intel提供)

Intel本年積極與供給鏈配合舉行推銷事件及產物發佈會,但願創作者市場能快速被打開。Intel預測本年7月之前,於北京舉辦創作者PC產物發佈會,將邀會合國OEM伙計以及兩間大型電商平臺,要打造生態體系。Intel指出,中國培養創作者市場已久,比年針對技術級用戶都有舉辦關連產物發佈會,中國無論OEM或是販售渠道都很完整,具備快速創設完整行業鏈的前提,市場發展潛力很大。

多家品牌搶進,臺廠不落人後

目前創作者PC市場中大概有10個品牌、20多款機種。臺廠方面,宏碁、微星、技嘉、華碩都有針對創作者市場推出相應產物。

此中宏碁最是積極,本年4月獨特針對創作者市場推出新品牌「ConceptD」,產物包含桌機、筆電、螢幕以及周圍產物,搶攻創作者PC市場。宏碁董事長陳俊聖先前表明,宏碁在創作者市場布局得深,深入明白創作者需要,將藉由創設產物不同化、形成進入障礙,像是顏色飽和度、防噪音我們做得最好,競爭敵手追上來需求時間。微星看好創作者在技術畫運彩怎麼看圖、動畫以及設計的需要逐年景長,則以Prestige系列切入創作者市場。微星指出,創作者對CPU、GPU有所要求,已往電競飾演發展要角,看好創作者市場也有這樣的潛力,我們會積極接觸這群客戶。微星創作者筆電約佔整體筆電營收15,微星也預期本年底有望增加至20以上。品牌業者紛飛跨進創作者市場,但是創作者PC市場還在起步階段,可否再次仿製電競PC的發展模式還有待觀測。解析師表明,相對於電競台灣運彩博彩族群較為顯著、輕易觸及,且營銷門路及方式純真為to C的花費型通路,創作者市場的用戶較不輕易接觸,販售門路又分為給初學創作喜好者的to C以及針對運彩賠率分析技術及用戶的to B模式,to B模式需求相似SI(體制整合)的販售方式,也即是針對用戶需要進行產物的不同化提名,會對照花時間,且不一定是花費性產物為主的品牌廠之強項,這些因素城市陰礙市場擴展的歷程,後續值得連續觀測。